横向成长 (Horizontal Progression)
他们计划从横向维度扩展游戏世界。
专业系统是其中一个重要方向,他们还有很多其他计划要实施。传承系统 (Legacy System) 可以为在游戏中达成特定成就的玩家提供额外奖励或特殊福利。
在装备获取和角色战力成长方面,他们的目标是:每推出一个新的团队副本阶段,就尽可能限制角色战力的提升幅度。
不同团队副本阶段之间仍然会有一定程度的纵向战力成长,但他们会尽可能缩小这一幅度。
他们希望装备能够在更长的时间内保持价值,而不是很快就被淘汰。地下城体验 (Dungeon Experience)
从设计理念上来说,他们不认为原版《魔兽世界》的开发者希望玩家通过反复刷地下城来升级,把一遍又一遍地刷地下城当作最理想的游戏方式。
游戏的核心理念之一是:' 重要的是旅途本身。'
他们希望玩家能够与其他玩家进行社交互动。他们非常喜欢地下城内容。游戏正式上线时将加入 9 个地下城,并且会在整个升级过程中安排新的地下城。
他们此前给任务提供的经验值设得太高,而怪物提供的经验值则略低。
如果玩家确实想反复刷地下城,这仍然可以是一种升级方式,但他们更希望玩家走出地下城,去探索游戏世界。插件 (Addons)
他们不希望出现那些实际上能够替玩家玩游戏的插件或模组,让玩家无需真正参与游戏,就能完成本应由自己操作的内容。
这与他们想要打造的游戏体验背道而驰,也是他们开发这款游戏时想要避免的情况。与正式服相比,《魔兽世界:Forever》的战斗机制要简单得多。
地下城的机制数量很少,通常只有两种,而且整体设计非常直观。这符合经典旧世的原始风格,但玩家并不需要依赖插件提供那么多辅助,也能应对这些战斗。《魔兽世界:经典旧世》有一个特点:战斗前的准备几乎和战斗中的实际操作同样重要。
天裔 (Skyborne)
他们在如何创作符合游戏整体风格的 ' 新' 美术内容方面积累了很多经验。
社区讨论促使他们加入了天裔的 SD (标准清晰度) 版本,并重新审视了德鲁伊的变形形态。
相关讨论还会继续,尤其是天裔装备模型等方面的问题。大洋洲服务器 (Oceanic Realms)
正式上线时,大洋洲地区将设有专用数据中心,以降低玩家的网络延迟。
如果玩家选择与北美服务器的玩家组队,运作方式将与正式服类似:队伍队长决定整个队伍连接到哪个服务器,这种安排会一直持续到队伍解散。即使没有专门的大洋洲超级服务器 (Megaserver),通过他们新设计的、鼓励玩家社交的服务器架构,玩家也有可能获得近似于身处同一个大洋洲超级服务器的体验。
这项技术有助于保留小型服务器的社区氛围,同时让玩家感受到更广泛的社交联系。赛季 (Seasons)
他们已经讨论过 PvP 的运作方式,其中会采用类似赛季的机制。
除此之外,目前没有其他关于赛季系统的计划。游戏经济 (Economy)
通过观察近期推出的游戏内容,他们在游戏经济方面积累了很多经验。
玩家也已经从近期的版本中学会了如何经营和运作游戏经济。通过探索赛季 (Season of Discovery),他们了解到,可以通过一些有力的手段来主动调节游戏经济。
例如,他们可以调整特定物品的刷新率,或者直接将某些物品放到 NPC 商人处出售。
黑莲花 (Black Lotus) 就是一个例子:它已经被放到了商人处出售,因此其市场价格理论上不应该高于商人售价。他们有一些专门的办法,可以让玩家在满级阶段通过常规游戏活动获得更多金币。他们的目标是让玩家通过这些活动获得的金币,基本足以参与游戏中的各种内容。
他们并不打算消除所有需要反复投入时间的玩法,而是希望缓解其中许多令人头疼的问题。他们对现实货币交易 (RMT,即使用现实货币买卖游戏金币或物品) 采取了非常强硬的立场。
Clay 不太愿意直接使用 ' 每周 ' 这个词,但他解释说,他们希望为玩家参与游戏中现有的系统或活动提供某种奖励。这些活动最好是玩家本来就会参与的内容,而他们会在此基础上额外奖励金币。
奖励的具体发放频率目前还没有完全确定,但总体思路是:奖励满级玩家持续参与游戏内容,并让他们因此获得更多参与其他游戏活动的能力。炼金术 (Alchemy)
他们正在讨论是否要重新调整炼金术,使其不再成为团队副本阶段中至关重要、甚至近乎必需的专业。
抗性装备 (Resistance Gear)
玩家在游戏初期不太可能就需要制作抗性装备。
随着游戏后续发展,他们可能会重新审视这个问题。手柄支持 (Controller Support)
玩家对手柄支持的反响非常热烈。
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