https://www.youtube.com/watch?v=LwOWAf06YPg
在beta期间已经封禁了2100个买金的账号
封禁了1600个卖金或者中介卖金的账号。
未来在于他人交易/邮件交易时会二次确认你知道他的金币来源合规。兽人和巨魔的技能这类主动种族技能的强度可能有点过高了,还有武器技能之类的……团队在考虑是保留它们,还是用其他东西替换掉它们
根据社区反馈地下城/地下城任务的经验获取还会进行调整。
正式上线后也会持续调整升级体验改善小号和后入坑玩家的体验。
非线性地下城的重点在于探索,设计师们非常喜欢为《无限》设计类似香草时代的非线性地下城。
团队试图打造一种你闯入了地下城的感觉而非是一个主题游乐场。
地下城地图有利于玩家找到“最短的那条路”,但是不利于促进探索地下城的氛围,所以《无限》应该不会有地下城地图。
正如怒焰没有联盟快捷入口,领主大厅也没有部落快捷入口。
游戏的设计大约在30-40级前玩家不一定非要使用防御天赋或者治疗天赋就能完成副本。
户外精英区域会有改动,但是现在还不是公开的时候。
对于所有能缩短旅行时间的选项开发团队都谨慎对待,旅行也是生活的一部分。
集合石在某种程度也促进了PVP集中发生,开发团队更希望能让这些东西分散开来。湿地挖掘场
湿地挖掘场的设计主题隐藏在高耸草丛中的危险。
类似《侏罗纪公园》隐藏在巨大草丛中的致命威胁很好的为挖掘场带来了氛围感。
湿地挖掘场是一个稍有难度的副本,在这个级别玩家已经获得了不少天赋点数和装备正好适合来点挑战。
游戏内容一旦发布就很难加强了,但是发售时稍强之后削弱就比较容易。
《无限》不是极端硬核游戏,不会为了一小部分喜欢挑战极限的玩家设计游戏内容,所以设计会根据社区反馈来做出适当调整。
分享游戏内的经验和知识也是一种社交方式。达拉然地下城
达拉然虽然有至少9个首领,但是还算不上“超级地下城”(类似黑石深渊)。
达拉然有些非常紧凑的空间和海量的内容,因为达拉然的内部空间结构在以前已经敲定,设计团队不想做太多扩张。
《无限》里有达拉然4倍大的新地下城,和达拉然比起来那更像“超级地下城”。
最初的计划中达拉然有两条路线,会根据阵营不同选择不同的道路进入。
他们最终没选择这个方案,虽然从下水道进入达拉然确实很酷。
达拉然地下城中依然有香草风味的“免疫效果”,机器人不会被流血,奥术元素免疫奥术伤害。
现在谈论团本还为时过早,但是地下城阶段依然会有这种免疫效果。
就像在挖掘场没有会驱散疾病的角色会非常困难一样,达拉然也会有类似的考验,后面的地下城会在各种方面考验玩家。黑喉要塞
黑喉要塞是一个巨大的地下城,面积比黑石深渊要大。
他的位置在原版木喉要塞入口,原版游戏中艾萨拉曾经有一个巨大石门。
在早期开发版本他被命名为“木喉要塞地下城”,但是在一番争论后开发团队还是找到了一个新名字黑喉要塞。
这是一个接近60级的地下城,里面有恶魔和堕落的熊怪。
它和香草时期的副本一样,有些非线性的副本路程,玩家有很多不同的路线选择,有着复杂的结构和“不够简洁”的副本设计。
团队希望玩家进入一个副本不像一个精心设计过的地方而是闯入了一个自然天成的、真的存在于这个世界上的地方。团本前瞻
出于减负考虑初期的raid不需要进行开门任务,除了奥妮克希亚。
玩家可能需要携带某些特定物品才能进入副本并体验部分内容。这可能类似于熔火之心副本中的“浇水”流程。
未来的新raid会考虑开门任务,这一切都不确定。
和原版一样,消耗品依然是raid里的重中之重。
但是在对经济系统做调整之后,很多物品的获取途径会简单一些。
会像以前一样“摆个三排消耗品”,但是不会像以前一样为了3小时raid准备40小时物品。
设计师Rowan Ryder最喜欢黑喉要塞,他小时候玩原版WOW曾经探索过那个副本大门,但是现在要自己来完成这部分内容。
设计师Jay Hartman最喜欢挖掘场,因为他喜欢恐龙元素。
如果算上团本,那么深穴的设计也是所有人最喜欢的项目,要把小时候玩过的魔兽争霸3中的场景搬到游戏中来让大家都很有热情。主楼点赞与点评1Yea投币5个5天前
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